Diese Filme inspirierten Destiny 2s Staffel von The Haunted

Destiny 2s Staffel von The Haunted erfüllt seinem Namen. Die Saison hat dem Spiel weitgehend an einem neuen Standort, dem verfallenen Leviathan, im Rahmen seines Gameplays und seiner Geschichte eine unverwechselbare Science-Fiction-Horror-Atmosphäre vergeben. Was die Spieler an Bord des Leviathan erlebten, ist eine größere, bessere Version dessen, was Bungie zum ersten Mal in einem seiner besten Levels geschaffen hat. Die exotische Mission schickte die Spieler zu einem Geisterschiff und erzählte eine Geschichte von Wahnsinn und Mord-und jetzt haben wir gesehen, was sie prophezeite.

Die Ideen, die eine Voraussetzung und später die Saison der Haunted wurden, wurden geboren, als Bungie herausfand, welche Geschichte es mit einer exotischen Mission in 2021s Saison des Auserwählten erzählen wollte. Das Team hatte die Idee, das Konzept der Albträume zu überdenken-Manifestationen von Erinnerungen und Trauma, die erstmals in der Schattenkeep-Expansion eingeführt wurden, die sich zu mächtigen Feinden zusammenschließen, die Spieler tatsächlich kämpfen müssen.

Während eines Gruppeninterviews zu Beginn der Saison, zu dem mehrere Bungie-Entwickler gehörten, die an der Saison des Spuk-Erzähldesigners Robert Brookes arbeiteten, erklärte der Senior Narrative Designer, als das Schreibteam über mögliche Ideen riffte, einer stammte aus einem bestimmten Horrorfilm aus.

Als wir die Saison der Auserwählten konzeptierten, gab es eine exotische Mission, und die Idee war für ein verfallenes Schiff, nur ein Geisterschiff, ein Schiff, das verloren gegangen war, sagte Brookes. Und wir haben angefangen, Ideen herumzuwerfen. Irgendwann habe ich meine Notizen aufgeschrieben und jemand erwähnte Albträume, es könnte [Senior Nicko Designer Nikko Stevens] gewesen sein. Er sagte: Was wäre, wenn das Schiff buchstäblich heimgesucht und ich und ich Ich fing an, es aufzuschreiben, und ich gehe dieses Kaninchenloch hinunter, wie Albträume, Calus, Calus 'Trauma, Calus' Trauma mit Albträumen, oh mein Gott, Ereignishorizont! Und ich habe gerade das Notizbuch hochgehalten und ich möchte: Wer hat Event Horizon gesehen? Wir müssen das mit diesem Schiff machen. Nikko nahm das und machte eine Vorlage und nur dieses schöne, schreckliche Chaos.

Event Horizon ist ein Science-Fiction-Horrorfilm von 1997 unter der Regie von Paul W.S. Anderson (Resident Evil) und Laurence Fishburne (die Matrix) und Sam Neill (Jurassic Park). Es spielt in einer Zukunft voller Raumfahrt und konzentriert sich auf Fishburne und seine Crew, ein Rettungsteam, das ein verfallenes Schiff namens Event Horizont untersucht. Neill spielt den Wissenschaftler, der das Gravity Drive-Motorsystem des Events erfunden hat, das ein schwarzes Loch öffnet, damit das Schiff sofort von einem Punkt im Weltraum zum anderen wandert. Das Team entdeckt nicht nur, dass die Event-Crew von Horizon fehlt, sondern dass das Schiff scheinbar heimgesucht wird. Es wird bald klar, dass das Risiko des Schiffes durch das Schwarze Loch es in eine andere Dimension brachte, die das Ereignishorizont _changed_chubelte und seine Besatzung verrückt machte.

Die mit Presage vertrauten Spieler werden sofort die Ähnlichkeiten sehen-es findet auf einem Schiff namens Glykon Volatus statt und scheint leer zu sein, wenn der Spieler es findet. Die Geschichte, die sie dort entdecken, handelt von verdrehten Experimenten des verbannten Kabalenkaisers, Calus und einigen seiner loyalistischen Kräfte. Calus wollte mit dem Zeugen, Destiny's Ultimate Bösewicht, kommunizieren. Kurz vor der Veröffentlichung der Beyond Light Expansion nutzte der Zeuge seine seltsame Kraft, die Dunkelheit, um einige der Planeten von Destiny 2 zu bringen, und ließ nur leere Anomalien zurück. Calus schickte das Glykon in die Anomalie, die nach dem Verschwinden des Mars verließ, aber als das Schiff entstand, wie die Entwickler erklärten, kam es zurück Wrong -und die Leute an Bord.

Die Samen der Saison

Der Kern der Ereignis-Horizon-Geschichte hat es in die Voraussetzung geschafft, aber es gab keinen Platz in der Mission für alle Ideen von Brookes und Stevens. Dies änderte sich jedoch, als Entwickler anfingen, an Konzepten für die Saison der Spuk zu arbeiten.

Wir konnten nicht die Albträume und das Calus-Zeug machen, das wir ursprünglich spuckten, weil es einfach zu viel war. Es waren einfach zu viele Dinge auf einmal..., sagte Brookes. Das war sowohl Nikko's als auch meine Gedanken für diese ganze Zeit dazwischen, und als wir hörten, dass wir den Leviathan zurückbringen würden, steckte ich sofort die [Saison der Hunt Creative Lead Tom Farnsworth] wie ein schreiender Affe Und war wie 'Albträume!'

Brookes sagte, dass er und Stevens, sobald die Idee des Leviathaner schwebte, sofort an die von Horizon inspirierten Ideen nachgedacht hatte, mit denen sie zur Vorlage gespielt hatten.

Manchmal haben Sie im Game Dev eine Idee, die Sie ausführen möchten, und Sie können nicht ganz dorthin kommen, sei es Umfang oder Ressourcen oder, Sie wissen, was auch immer, sagte Stevens. Aber du baust trotzdem etwas Wunderbares aus dem, was du machst. Und alle übrig gebliebenen Schrott, die du vorher nicht vollständig erkennen konnten, halten wir an diesen Dingen wie Eichhörnchen fest, die sie in unseren Bäumen packen Verwenden Sie sie wie hier-als Tom zu uns kam und sagte: Wir denken an vielleicht Calus, vielleicht den Leviathan, was denkst du? Genau wie Robert sagte, haben wir uns sofort auf diese Idee eingelegt und all diese Körner von Dingen genommen, die wir vorher nicht polieren konnten und sie in den Leviathan gearbeitet haben Nach Dingen, die wir zuvor getan hatten, konnten wir jetzt mehr ausfleischig.

Im Ereignishorizont manifestieren sich die früheren Traumata von Charakteren als Visionen und Halluzinationen, während sie an Bord des verlassenen, quälenden und erschreckenden. Die Saison der Spuk geht in eine sehr ähnliche Richtung, wobei mehrere Hauptfiguren in Form von Albträumen ihren eigenen Traumata stellen müssen. Als er und Stevens Farnsworth und die anderen Abteilungen, die in der Saison der Hautna arbeiteten, die Idee vorstellten, sagte er: Jeder einzelne von uns war eine perfekt ausgerichtete Maschine. Wir alle wussten, was wir wollten, und es war genau dasselbe.

Wie Stevens und Brookes bemerkten, war die Hauptidee, dass sowohl der Glykon als auch der Leviathan in diese seltsamen Anomalien eintraten und Wrong zurückkamen. Brookes erwähnte einige andere Filme mit der gleichen Stimmung, die auch als Inspirationen diente, darunter die 1990 Filme Flatliner und Jacobs Leiter. In Flatlinern nutzt eine Gruppe von Medizinstudenten ihre Ausbildung, um kurz ihre eigenen Herzen zu stoppen, um nahezu Toderlebnisse auszulösen, und wird schnell heimgesucht, indem sie sich jenseits des Lebens in die Welt wagen. In Jacobs Leiter hat ein Vietnam-Veteran während des Krieges eine nahezu Todeserfahrung und wird in der Folge von schrecklichen Visionen belastet.

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einen Horrorfilm spielen

Mit Presage tippte Bungie in Destiny 2 wirklich ein Horrorfilmgefühl. Die Mission war überraschend gruselig, als die Spieler das leere, abgedunkelte Schiff erkundeten und in die Leichen der Crew stolperten. Das ist ein Gefühl, das es so aussieht, als wäre es schwierig, in einem Ego-Shooter zu fangen, in dem Sie einen unsterblichen Superhelden spielen, der die Weltraummagie trägt.

Die Saison der Spuk schlägt auch einige derselben Vibes und kanalisiert sowohl das Gefühl von Vorgesetzten als auch andere Horrorspiele. Die gruseligen Gefühle werden größtenteils in den vielen Sever-Missionen der Saison vermittelt, die seine wichtigsten Geschichten-Beats darstellen. In den ersten paar davon sahen sich die Spieler einem unkillbaren Feind gegenüber, der sie mit zwei Äxten wie einem Slasher-Bösewicht herumjagt. Wenn Sie zum ersten Mal auf diesen Feind stoßen, merkt man nicht, dass Sie ihn nicht töten können. Das Immun gegen Ihre Angriffe zu entdecken, führt zu einem verzweifelten Schicksals, um zu entkommen.

Die Begegnung verwandelt sich in etwas direkt aus einem Spiel wie Amnesie: The Dark Descent oder Alien: Isolation-Ihre Waffen sind nutzlos und Ihre einzige Möglichkeit ist es, zu laufen. Es gibt ein paar enge Orte, an denen Sie sich vor der Kreatur verstecken können, indem Sie versteckte Wege wie Lüftungsöffnungen verwenden, um ihm den Schlupf zu geben. Die Situation wird umso erschreckender, da Sie eine Reihe von Kontrollpaneele in der Gegend aktivieren müssen, um die Tür zu öffnen, mit der Sie entkommen können und Sie müssen, um die Ziele mit dem Monster zu laufen, das Ihre Fersen verzeichnet.

Es ist wirklich schwer, eine Erfahrung zu schaffen, die die Spieler dazu bringt, Angst zu haben, weil sie bereits nur ein Spiel spielen. Es ist Fantasie. Sie haben all diese Kräfte, und... Sie müssen einen Teil der Macht vom Spieler wegziehen. Aber es kommt normalerweise darauf an, einen engeren Raum zu schaffen, in dem der Spieler das Gefühl hat, wenn etwas passiert, sie werden nicht sehr leicht davonkommen können. Denn das ist eines der Dinge, die Sie sich immer sicher fühlen, ist, zu denken: „Oh, ich kann sprinten. Ich kann auf meinen Spatz kommen. Ich kann Dreifach springen von etwas weg. Ich kann meinen Super machen. ' Aber sobald der Spieler denkt: Wenn etwas passiert, kann ich vielleicht nicht entkommen, dann haben Sie einen großen Vorteil, wenn Sie sie Angst haben.

Das spricht auch dafür, wie viele unserer Disziplinen zusammenkommen und Sie verängstigt fühlen, fuhr er fort. Wir brauchen wirklich Audio und wir brauchen Beleuchtung und wir brauchen unser technisches Design sowie die Erzählung und die Kunst und das Begegnung Design. All diese Dinge, und wie fünf andere Dinge, die ich vergesse. Sie müssen alle zusammenarbeiten Gleichzeitig, um dies zu tun. Und wenn wir es erfolgreich tun können, denke ich, dass es wirklich gut funktioniert. Aber es braucht nur viele Leute, die wirklich sorgfältig zusammenarbeiten, um es zu schaffen.

Die Angstzustände verärgern

Sowohl Presage-als auch die Sever-Missionen fühlen sich als Schritte für Destiny durch Horror vor. Aber sie sind nicht die ersten, wie Farnsworth erwähnt hat-Bungie hat in der Vergangenheit gruselige Momente geschaffen, die zum ursprünglichen Schicksal zurückgekehrt sind. Momente mit dem Bienenstock, der auf dem Mond stattfand, nutzten oft Dunkelheit, enge Viertel und schreiende Monster, um Angst zu machen. Der Ende des Crota stützte sich stark auf eine Angst vor Angst. Und da war der Slasher-Film Moment der Zero-Hour-Mission, in dem die Spieler in einen Labyrinth-ähnlichen Bereich im alten Turm fallen und von einer lächerlich schnellen Maschine verfolgt wurden, die mit TR3-VR (ausgesprochen Trevor bedeckt war, die sich riss durch seine engen Korridore, um sie zu finden.

Ich denke, alles geht zurück, wie wir eine Power-Fantasie sind-wie können wir etwas von dieser Macht von den Spielern wegziehen und wirklich einschränken, was sie als Wächter tun können? Die Entmachtung ist wirklich dort, woher die Angst in unserem Spiel kommt, sagte er. Aber wir müssen es auf eine Weise tun, dass die Spieler noch eine Chance haben. Wie bei TR3-VR musste man also nur das Muster kennen, um dem Riesenmord-Tod Crawler zu entkommen, den sie gebaut hatten. Und ich denke in der Saison Wir versuchen, die Spieler auf das Leistungsniveau zu bringen [erforderlich], damit sie sich mit diesen Aktivitäten befassen können, aber dennoch ziemlich herausfordernd, eine Art Sweet of Challenge und sich immer noch ziemlich herausfordernd fühlen lassen, und sie Wir möchten nicht Gehen Sie in Sever und können Sie Ihre Kräfte einsetzen und Ihre Waffen schießen und eine wirklich coole Geschichte erleben. Und hin und wieder, wenn Sie es am wenigsten erwarten, ein wenig von dieser Spannung und dem Horror in die Aktivitäten einzubringen.

Farnsworth sagte, er dachte, selbst das Marketing sei wichtig, um die Horrorerfahrung zum Laufen zu bringen, da es nicht das ist, was Bungie normalerweise mit dem Spiel tut. Trailer und sogar die einleitende Mission für die Saison sind das Publikum, um zu wissen, dass die Schrecken kommen und diese Art von Erfahrung akzeptieren.

Sie müssen die Leute einladen, Angst zu haben, Sie müssen die Leute dafür einrichten, damit sie als Spieler ein Teil davon sein können, was eine andere Sache ist, für die wir definitiv einen Weg schaffen, sagte er.

Die Saison der Spuk endet am 26. August, und obwohl es sich auf seine gruseligeren Aspekte konzentriert, hat es auch viel Zeit in die Erforschung von Trauma, Tragödie und psychischer Gesundheit unter seinen Charakteren geweckt. Wir wissen noch nicht, wo die Geschichte von Destiny 2 in Staffel 18 leitet, aber da Bungie einen größeren Schwerpunkt auf die Charakterentwicklung legt und eine Vielzahl von Genre-Fallen untersucht, gibt es viele Möglichkeiten für die Zukunft des Spiels.

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