Nicht so mmo: Weltraumpunks Open Beta Developer Interview

Space Punks Ich setzte gerade die Nachricht ab, dass dieser pulsierende Online-Plünderer-Shooter in offener Beta taucht, und am 20. April können die Spieler in der Lage sein, die Klager in die Leere einzugeben und das neueste Abenteuer von Flieg Wild Hogs auszuprobieren.

Diese Gelegenheit, um den bevorstehenden Titel zu versuchen und zu brechen, gibt uns alle eine Chance, mit Freunden zu spielen, um alles zu bläst, was die Grenze der Alien-Zivilisation anbieten muss, da wir uns den Weg durch eine Reihe von Missionen schießen, um so viel Beute wie möglich nach Hause zu nehmen. Mit einem wry Lächeln und einem bestimmten Nicken oder zwei bis borderlands oder wildstar ist dies eine offene Beta, die unser Interesse hat.

Wenn Sie noch kein Vorbestellpaket für dieses frei-to-Play-Spiel abgeholt haben oder einfach noch nicht davon gehört haben, können Sie den Anhänger unten sehen, um eine Vorstellung davon zu erhalten, was in diesem Comic-Dungeon-Raupen kommt. Die Stecker von Spielern in die Weite des Weltraums finden Sie dort, dass es Gold gibt, in dem sich der Unterraum leer angeht. Es liegt an einer Reihe von ausdrücklichen Charakteren, um ihre Waffen abzuholen, sich in den Abgrund herauszunehmen, und sehen, ob sie in diesem kommenden Titel in diesem bevorstehenden Titel von Wild Hog und Jagex auf ein Vermögen schießen können.

Es gibt gerade genug Zeit, um einige Zeit in Ihrem Kalender zu löschen und den offenen Beta-Trailer zu überprüfen, um zu sehen, was im Laden ist. Wir haben etwas davon genommen, um mit Space Punks Lead Game Designer Bartek Schweiger über die kommende offene Beta zu sprechen.

Space: Danke, dass Sie sich heute an der Zeit genommen haben, heute mit uns zu sprechen, Space Punks Open Beta ist fast hier. Sind das Team aufgeregt für das, was kommt?

BARTEK: Ja, wir sind super aufgeregt. Ich denke, jeder in der Mannschaft ist besonders aufgeregt, da der geschlossene Betatest besser ging, als wir erwartet haben. Wir freuen uns darauf, das alte und neuere Zeug auch auf einer viel größeren Gruppe von Spielern zu testen.

Space: Ist dieses große Tests im Fokus der nächsten Testrunde?

Bartek: Es ist einer der Punkte, aber wir möchten auch wissen und überprüfen, ob unser Gameplay-System angenehm ist. Wir möchten testen, wenn unsere neuen Handwerkssysteme beispielsweise als vorgesehen funktionieren, und wenn das Feedback positiv ist. Es gibt eine Reihe anderer Dinge, auf denen wir Feedback bekommen möchten, aber die Skala ist einer der wenigen Hauptpunkte.

Amazon Interview Experience | Software Engineer Space: Ich vermute, dass es Ihnen auch die Möglichkeit gibt, eine Vielzahl von Spielertypen in das Spiel zu erhalten. Jeder, der bisher gespielt hat, hat sich in die Idee gekauft?

BARTEK: Ja. Ich denke, das ist wichtig, weil wir wissen, was unser Kernfan-Base fühlt und wie sie spielen. Dies sind die Menschen, die sich durch die geschlossene Beta anhalten. Jetzt wird es breiter sein. Der andere signifikante Unterschied besteht darin, dass geschlossene Beta eine Art exklusives war. Sie mussten über das Rudel oder von einem Ereignis zugreifen. Die Menschen kamen mit unterschiedlichen Erwartungen als die offene Beta. Jeder kann spielen.

Space: Erwarten wir, dass die Flut von Spielern das Spiel brechen?

BARTEK: Ich denke, es gibt immer die Möglichkeit, dass jemand einige Dinge brechen wird, um offen zu sein. Wir bereiten uns darauf vor.

Space: Wir haben heute ein bisschen Shadow-Krieger 3 gespielt. Es ist eine sehr unterschiedliche Spiele zu Space Punks. Hat Jagex bei dieser Richtungsverschiebung geholfen?

BARTEK: Ja, wir haben jeden Tag auf der technischen Seite sehr eng mit Jagex gearbeitet und auf der lebenden Spielseite der Dinge, weil Space Punks ein lebendiges Spiel und die Entwicklung ist sehr unterschiedlich der Annäherung mit dem Schattenkrieger.

Space: , beinhaltet das, wie Sie die Geschichte erzählen? Shadow Warrior erscheint im Vergleich zum Drop-In-Play-Play-Stil von Space Punk ziemlich linear?

BARTEK: Ich denke, dass es anders ist, aber nicht so anders. Die größte Herausforderung dafür ist, sich daran zu erinnern, dass es Geschichten-Schläge gibt, die Sie treffen müssen. Gleichzeitig müssen Sie Inhalte und Missionen erstellen, die wiederspielbar sind, sodass die Spieler [es] genießen können, wenn sie nicht nur einmal, sondern 15, 16 oder 100 Mal spielen. Das war die Hauptherausforderung für uns, um die Denkweise von einer einmaligen Erfahrung zu ändern, bis immer noch eine strategende Erfahrung, die erweitert und variiert werden kann.

Ich gebe dir ein Beispiel. Sie haben Story-Missionen in Space Punks, aber Sie erhalten auch Versionen davon, die wiederholbare Arten dieser Mission sind. In diesem Fall können Sie einige Elemente davon ändern. Alternativ können Sie einige Missionen erhalten, die einen Mechaniker einführen, und dann wird dies in anderen Rückzahlungen verwendet, die zurückhaltend sind. Die Hauptsache ist, dass diese rückzahlbaren Missionen anders erbaut werden, um diese kontinuierliche Erfahrung für die Spieler besser zu bieten.

Space : Wie viel mehr von dem Spiel können die Spieler in der offenen Beta erwarten?

Bartek: When it comes to closed testing, our last update was related to the story. We gave new story missions to the players. Open beta we'll start with those sorts of missions. Now we want to focus on some systems like, improving crafting, iterating on the mission systems that make content replayable, and so on. You’ll get the same package of missions. For our next update you will get two features that will be story focused in the next update, as well as lots of other updates. Most of the core elements of the game are set, but we still want to add some things, but mainly focused on the endgame. This could, of course, change during the testing but we will have to see.

Space: Open Beta isn’t just a change in the game, it's a massive change to the community. Bist du bereit dafür?

Bartek: I will say that I know that the preparations are being made. Certainly, Jagex might be better to answer that because that is one of the ways they are helping us with things like community management. We are super excited to see people join the Discord and the things that they do. Whether it’s playing the game, fan art, or 3D printing their own characters.

I will say something about the increase in our community that is also great. We will get so much feedback and data on what works.

Space: Does that help you make decisions on improving the game?

Bartek: Yes, very much. Our analytics team is working with Jagex, who have much more experience on this side of things, and it’s very fruitful. This is one of the most impactful things about the closed beta test. One great example is that from the data gathered we saw that our players are not playing together as much as we hoped. They seemed to be playing solo a lot.

We basically checked what might be the case. After looking at everything we could, we decided to try bringing the party UI forward to make it more prominent. We did it and it increased people playing together two fold. A small change in UI made a massive difference in the experience for the game and we were able to see and address it from data analytics.

This is the kind of thing you get to see in data. You might see too many people are not finishing this mission successfully, so you tweak the difficulty, and it can have an instant change for the people playing the game.

Space : Looking ahead to the launch of the game, why decide on the free to play model with monetization?

Bartek: To support the losing game yeah you need you need people to be able to play the game, and consistently choose to give us Monday for our work. This allows us to develop it further and further. That said, we didn’t want to be aggressive with our monetization because we know that player’s don’t enjoy that. We looked at games that have done this successfully, like Warfame and Path of Exile. We took a look at their practices and balanced what we think is fair and what we think will allow us to continue making content.

Space: Is that why you implemented a weapon upgrade system rather than monetizing in game skins transfers?

Bartek: Actually, the initial reason for that was to allow point-focused players to be able to upgrade their weapon, to be able to craft the best weapon that they can and upgrade it. What it ties into is our core principle that our monetization should not affect the power of a player. It might change how things look or quality of life improvements but never affect your never affect your power.

Space: Back to the upcoming test. What are your hopes for open beta?

Bartek: Two things. As a Designer, I really want to see how everything works. We know how we think things will work but we get to see it live now. Also, I hope that people will like Space Punks. It’s a game we’ve been working on for so much time and it will be great if people enjoy their time with it.

On that note we’re ready to get lock and load Space Punks. You can find out more about this multiplayer mix of looter shooters and online ARPGs over at the official Space Punks website now.

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